전투 스킬들의 설명을 본다면,
여러가지 『키워드』에 대하여 의아할지도 모른다.
출혈, 파열, 호흡... 뭐, 이런 것들.
림버스 컴퍼니와 라오루를 기반으로 아무리 간단화 한다고 한들,
프문 게임들의 시스템을 기반으로 하는 이상 같은 『키워드』들을 사용할수 밖에 없기에.
대미지 비율 관련:
취약: 취약의 1 위력당 받는 대미지가 10% 증가한다. 최대 10위력.
보호: 취약의 반대로, 1 위력당 받는 대미지가 10% 감소한다.
공격 위력 증가/감소: 취약과 똑같으나, 상대의 방어가 아니라, 자신의 공격에 부여된다.
다음 사이트 업데이트에 대미지 코인에 취약/보호/위력 옵션들을 추가할것이다.
여기에 그냥 보호면 음수, 취약이면 양수의 위력을 적으면 자동으로 계산 해줄 것이다.
어차피 이 상태들은 스킬에 아직 구현 안 했으니 걱정 할 필요는 없다.
호흡: 치명타시 1횟수 소모 (치명타는 코인 1개당 계산 한다). 위력 1당 치명타 확률을 3% 부여한다.
- 환도 계열 무기의 주 기믹
- 이것도 코인 시스템의 일부로 구현 시키겠습니다.
지속 대미지 관련:
화상: 턴 끝에 대미지가 들어가는 상태. 위력만큼의 피해를 입고 1횟수가 깍인다.
- 대미지가 가장 느리나, 높은 위력으로 스택 쌓기가 가장 쉽다.
- 리우 협회 인격과 상대들의 주 기믹
출혈: 합을 볼때 상대의 코인만큼 횟수를 소모하고, 위력x(소모횟수)만큼의 피해를 입는다.
- 이번 턴 내에 출혈 대미지로 최대HP의 10% 가량의 대미지를 입으면, 합을 승리해도 대미지를 못 입힌다.
- 참격 계열 무기의 기믹
- 카타나 계열 무기의 주 기믹 (타 참격 무기보다 더 강하다)
파열: 대미지 코인을 던질때, 상대가 파열을 지니고 있으면, 코인 1개당 파열 횟수 하나를 소모하여,
파열 위력만큼 추가 피해를 입힌다.
- 이것도 코인 시스템의 일부로 자동 계산 구현 시키겠습니다.
- 타격 계열 무기와 총기 계열 무기의 주 기믹
기타:
마비: 마비가 있는 대상은 횟수당 1 주사위 한정으로
합과 대미지 코인을 최소값으로 고정당한다. (속도 높은 주사위 우선)
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