스탠드 싸움할때는 공정성을 위해서 주사위를 사용합니다.
지금까지는 빠른 진행을 위해서 공격과 방어 주사위를 한번에 돌려서, 양측이 서로를 한번에 공격하는 상황을 연출했는데요,
이것이 오히려 사람들이 전투 시스템을 이해 못하게 한점을 사과드립니다.
이제부터 공방 주사위를 따로 돌려서 시스템이 이해하기 더 쉽도록 만들겠습니다.
기본적으로 모든 주사위는 따로 말하지 않는다면 d1000로 사용합니다.
스피드 수치만큼의 공격주사위를 돌려서 상대를 공격합니다.
공격 당하는 사람은 한번에 여러명에서 공격 당할 경우 단 한번의 방어 주사위를 돌리거나 (간략화를 위해서하나의 주사위로 통합합니다),
공격하는 대상마다 회피 주사위를 던질수가 있습니다.
참고로 내구도가 '0'일 경우, 스탠드체가 아닌 본체가 방어(회피)를 돌립니다.
예시:
스타 플래티나
파괴력 11, 스피드 7. 내구도 80 (방어력: 8). 정밀조작성: 150.
공격: [7d1000=] 피격시 11 대미지 - 상대방 방어력.
dice7d1000 = 387 993 132 179 934 52 641 (3318)
값 높은대로 순서 재 나열: 993 934 641 387 179 132 52
크레이지 다이아몬드
파괴력 12, 스피드 6. 내구도 90 (방어력: 9). 정밀조작성: 100.
공격: [6d1000=] 피격시 12 대미지 - 상대방 방어력.
dice6d1000 = 555 379 897 786 137 90 (2844)
값 높은대로 순서 재 나열: 897 786 555 379 137 90
예시용 스탠드
스피드 9. 내구도 80.
방어시:
방어: [1d1000=]
dice1d1000 = 900 (900)
이 경우, 900 > 897 이기에, 크다의 공격은 완벽히 무시하나,
스타 플래티나의 공격에서는 934 > 900 이기에, 피격.
치명타 계산. 우선 상대 방어력과 공격하는 사람의 정밀조작성을 더합니다. 900 + 150 = 1050.
피격 계산때는 하나라도 900을 넘으면 피격이었습니다 (x > 900)
치명타는 방금 계산한 수치와 900 사이에 몇개의 주사위가 있는지에 따라서 치명타의 레벨이 결정됩니다. (900 < x < 1050)
900 < 993 < 1050; 치명타 1단계
900 < 934 < 1050; 치명타 2단계.
치명타 2단계 축적되었으니, 11*2*2, 즉 11*2^2을 해서 44 대미지를 입습니다.
다행히 저희의 예시용 스탠드는 내구도가 80이라 6 HP남고 살아남네요.
회피시:
회피 실패시 상대의 공격은 자신의 방어력을 무시합니다.
스플 대상으로: [1d10=]; 결과가 <= 9 면 회피 성공.
dice1d10 = 5 (5) 5 < 9; 성공
크다 대상으로: [1d10=]; 결과가 <= 8 면 회피 성공.
dice1d10 = 9 (9) 9 > 8; 실패
스플은 회피했지만, 크다에게 당했네요.
상황에 따라서, 특정 대상만 회피하고 나머지는 방어할수 있습니다.
스플 대상 회피: dice1d10 = 10 (10) 10 > 9; 실패
방어: dice1d1000 = 900 (900)
이 경우에는 크다를 성공적으로 방어하고, 스플을 회피하는데 실패하지만, 방어를 안한 덕에 치명타는 피했네요. 그래도 44 대미지가 아니라 11 대미지이니까 준수한 데미지만 입네요.
스피드:
위의 예시처럼 공격 주사위의 숫자를 늘리는 것에 더해서, 회피에 사용된다.
성공적인 회피의 기존 최대값 = 내 속도값이고,
위의 예시처럼 성공적으로 회피 할때마다 회피가 실패할 확률이 10%씩 늘어나며,
회피를 했든, 방어를 했든, 피격당할시 성공적인 회피의 최대값이 리셋 됩니다.
타인을 향한 공격을 회피를 이용해 대신 피하도록 밀쳐주는 것도 가능합니다.
파괴력:
상대방 피격시 가하는 대미지의 공격력.
내 파괴력 수치에서 상대의 방어력을 뺀 대미지가 들어간다.
최소 대미지 = 1.
내구도:
HP가 최소 10, 최대 50이란 한계내에서 HP = 내구도 수치다.
또한, 내구도 수치의 10 자릿수 = 방어력이다.
내구도 1X = 방어력 1,
내구도 2X = 방어력 2,
내구도 3X = 방어력 3,
...
정밀조작성:
치명타 확률.
<상대 방어값> 과 (<상대 방어값> + <내 정밀조작성>) 이 두 가치 사이에 주사위 값이 나오면, 치명타 단계 1을 얻는다.
치명타는 상대의 방어력을 무시하며, P x 2^N 대미지를 입힌다.
여기서 P는 파괴력 수치며, N은 치명타 단계다.
지속력:
본체에 데미지가 들어가면 스탠드체에게도 반영된다. 이건 랭크마다 효과가 다르다.
본체가 입은 데미지 기준이 아니라, 본체가 대미지 입을시 일어나는 효과로 바뀌었다.
일체화형이나 자동조작형 스탠드에게는 의미가 없는 스탯임으로, 자동으로 A취급이다. (하지만 포인트는 안 들어간다).
A+: 본체가 죽어도 스탠드 체/능력 는/은 지속된다
A: 시스템 무시
B: dice1d10을 굴려, 1이 나오면 스탠드가 강제 귀한 당하고 능력이 끊긴다.
C: dice1d10을 굴려, 2이하 나오면 스탠드가 강제 귀한 당하고 능력이 끊긴다.
D: dice1d10을 굴려, 4이하 나오면 스탠드가 강제 귀한 당하고 능력이 끊긴다.
E: dice1d10을 굴려, 8이하 나오면 스탠드가 강제 귀한 당하고 능력이 끊긴다.
사정거리:
스탠드 전투에서는 자신의 사정거리가 상대보다 높으면, 자신의 본체가 공격 당할 가능성을 배제한체
상대의 본체를 때리는게 가능하다.
그리고 전투 외의 상황에서 혜택을 볼수있는 경우가 있다.
일체화형 스탠드들은 본체와 스탠드체의 패러미터를 합칩니다. 또한, 다른 개체의 능력을 높히는 스탠드들 또한 같은 시스템을 공유합니다.
파괴력, 정밀조작성, 내구도, 그리고 스피드는 각 패러미터에 들어간 포인트들을 합산하고 나서 수치를 재-계산하며,
(예시: 본체 파괴력 C | 8 (2p), 스탠드 파괴력 D | 3 (1p) 이면, 8+3=9가 아닌, 2p+1p=3p; 파괴력 B | 8 이 됩니다)
추가로, 내구도는 합산된 수치에서 HP를 구하기 보단, HP값 자체를 합산합니다.
(예시: 본체 내구도 50(4p), 스탠드체 내구도 50(4p))
(이게 8p = 내구도 90; 방어력 9, HP 50이 되는 것이 아니라, 방어력 9, 총합 HP 50+50=100 가 됩니다)
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