【프로젝트 문 RP】 전투의 기초
초 간단 요약!
주사위 = 공격횟수.
스킬=공격
합=서로 공격 했을때 누가 이기고, 얼마나 대미지를 입히느냐
주사위 = 공격횟수.
스킬=공격
합=서로 공격 했을때 누가 이기고, 얼마나 대미지를 입히느냐
『자원』 시스템
자원은 3가지가 있습니다.
『HP』, 『정신력』, 그리고 『주사위』.
모든 전투에서 주사위는 1개로 시작하며,
정신력이 최대치(45)일 때 추가로 합을 이기거나 상대를 죽이면, 정신력을 30 잃고, 주사위를 하나 더 얻습니다.
주사위 수는 한 턴에 사용 가능한 스킬 수(스킬=방어 or 공격)입니다
HP를 한 턴에 20% 이상 잃으면 주사위 하나를 잃습니다.
정신력이 -45에 도달하면 즉시 20 정신력을 회복하고, 주사위 하나를 잃습니다.
주사위 수가 0이 되면 흐트러짐 상태가 되어, 1턴 동안 공격을 못합니다.
흐트러짐 상태가 종료되면 주사위 1개를 획득합니다.
『HP』, 『정신력』, 그리고 『주사위』.
모든 전투에서 주사위는 1개로 시작하며,
정신력이 최대치(45)일 때 추가로 합을 이기거나 상대를 죽이면, 정신력을 30 잃고, 주사위를 하나 더 얻습니다.
주사위 수는 한 턴에 사용 가능한 스킬 수(스킬=방어 or 공격)입니다
HP를 한 턴에 20% 이상 잃으면 주사위 하나를 잃습니다.
정신력이 -45에 도달하면 즉시 20 정신력을 회복하고, 주사위 하나를 잃습니다.
주사위 수가 0이 되면 흐트러짐 상태가 되어, 1턴 동안 공격을 못합니다.
흐트러짐 상태가 종료되면 주사위 1개를 획득합니다.
『스킬』 시스템
합과 데미지 코인에 사용되는 값들은 대부분 스킬에서 나옵니다.
캐릭터에게 주어진 스킬 표기는 대략 이렇게 생겼으며
캐릭터에게 주어진 스킬 표기는 대략 이렇게 생겼으며
《죽어도 널 죽이고 죽겠다...》
코인: 5개.
값:+4.
최종값: 5~25
쿨타임: 3
스킬 위력: 17
효과: 합 후에 남는 코인 1개당
추가 대미지 코인 1개 획득
추가 대미지 코인 1개 획득
여기에 나오는 수치들은 거의 그대로 코인박스에 넣습니다.
코인 수는 5; 코인 값 = +4; 최저 최종값인 5는 기초값.
쿨타임의 뜻은, 턴이 아니라 주사위를 기준으로 하여, 몇번의 주사위 사용 후에 스킬이 다시 사용 가능한지를 뜻 합니다.
예시의 경우, 쿨타임이 3이니, 주사위가 5개라는 가정하에, 한 턴에 굴린 첫 주사위의 스킬과 마지막 주사위의 스킬을 둘다 《죽널죽죽》로 지정이 가능하겠습니다.
코인 수는 5; 코인 값 = +4; 최저 최종값인 5는 기초값.
쿨타임의 뜻은, 턴이 아니라 주사위를 기준으로 하여, 몇번의 주사위 사용 후에 스킬이 다시 사용 가능한지를 뜻 합니다.
예시의 경우, 쿨타임이 3이니, 주사위가 5개라는 가정하에, 한 턴에 굴린 첫 주사위의 스킬과 마지막 주사위의 스킬을 둘다 《죽널죽죽》로 지정이 가능하겠습니다.
『합』 시스템
합은 두 공격 주사위가 서로 맞견제 할 때 일어나며,
합을 승리한 공격 스킬만이 남은 코인을 나머지 수치를 그대로 유지한체 대미지 코인으로 던집니다.
이는 림버스 컴퍼니의 합 시스템은 간략화한 것으로, 단 한 번의 코인 던짐으로,
최종 코인의 값이 가장 높은 사람이 합을 이기되, 상대의 최종 코인값 보다 낮은 코인들은 누락됩니다.
합을 승리한 공격 스킬만이 남은 코인을 나머지 수치를 그대로 유지한체 대미지 코인으로 던집니다.
이는 림버스 컴퍼니의 합 시스템은 간략화한 것으로, 단 한 번의 코인 던짐으로,
최종 코인의 값이 가장 높은 사람이 합을 이기되, 상대의 최종 코인값 보다 낮은 코인들은 누락됩니다.
참고로 최종값은 가장 높은 코인을 기준으로 해서. 마이너스 코인이 있는 경우에는 최초의 코인이 최종값으로 취급됩니다.
예시:
PC: coin5c4m7s15 = (11) (15) (19) (23) (27)
vs
NPC: coin3c5m10s0 = (15) (20) (25)
최종값인 (27) > (25) 이기에, PC 가 NPC를 이기고 공격을 합니다.
하지만 NPC의 코인 최종값인 (25)보다 높은 코인값은 (27)이 유일하기에, 대미지 코인의 코인 수는 1로 치환됩니다.
coin1c4m7s25d10d = (11) 상대에게 입히는 대미지 = 11
합을 보기 전에 공격 스킬을 방어나 회피 스킬로 바꾸는 것이 가능합니다.
회피의 경우, 상대 공격과 합이 여전히 이루어 지며,
통상시의 합과 똑같이 자신의 회피보다 낮은 코인들을 전부 무효화 시킵니다.
허나 회피로 변환된 공격 코인은 소멸하여, 상대에게 피해를 주는 것이 불가능 합니다.
대신, 상대의 모든 코인을 무효화 했을 경우, 자신을 상대로 오는 추가 공격들을 대상으로
회피 코인의 최종값이 재활용이 되며, 회피 코인이 깨질때까지 실패할때까지 지속됩니다.
이런 경우에 회피로 대체된 자신의 공격들은 『일방공격』(합 없이 바로 대미지 계산하는 공격)으로 전환됩니다.
방어의 경우, 상대 공격이 『일방공격』으로 취급되지만
방어 스킬 또한 "대미지 코인"을 굴려, 그 만큼의 대미지를 무효화 시킵니다.
합을 이기는게 불가능해 보일 경우 사용하는 거죠.
예시:
PC: coin5c4m7s15 = (11) (15) (19) (23) (27)
vs
NPC: coin3c5m10s0 = (15) (20) (25)
최종값인 (27) > (25) 이기에, PC 가 NPC를 이기고 공격을 합니다.
하지만 NPC의 코인 최종값인 (25)보다 높은 코인값은 (27)이 유일하기에, 대미지 코인의 코인 수는 1로 치환됩니다.
coin1c4m7s25d10d = (11) 상대에게 입히는 대미지 = 11
합을 보기 전에 공격 스킬을 방어나 회피 스킬로 바꾸는 것이 가능합니다.
회피의 경우, 상대 공격과 합이 여전히 이루어 지며,
통상시의 합과 똑같이 자신의 회피보다 낮은 코인들을 전부 무효화 시킵니다.
허나 회피로 변환된 공격 코인은 소멸하여, 상대에게 피해를 주는 것이 불가능 합니다.
대신, 상대의 모든 코인을 무효화 했을 경우, 자신을 상대로 오는 추가 공격들을 대상으로
회피 코인의 최종값이 재활용이 되며, 회피 코인이 깨질때까지 실패할때까지 지속됩니다.
이런 경우에 회피로 대체된 자신의 공격들은 『일방공격』(합 없이 바로 대미지 계산하는 공격)으로 전환됩니다.
방어의 경우, 상대 공격이 『일방공격』으로 취급되지만
방어 스킬 또한 "대미지 코인"을 굴려, 그 만큼의 대미지를 무효화 시킵니다.
합을 이기는게 불가능해 보일 경우 사용하는 거죠.
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