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RP & 세계관 설명/RP 상세 설명

【???순 ~REBOOT~】 스탠드 전투 법칙

by 우로보로스@이장 2025. 3. 24.
【???순 ~REBOOT~】 스탠드 전투 법칙

스탠드 싸움할때는 공정성을 위해서 주사위를 사용합니다.

 

뭔가 이것 저것 많아서 복잡해 보이는데

사실은 하나하나 까보면 쉬우니까, 제발 참고해주세요.

 

기본

체력

스탠드술사와 스탠드체의 체력은 내구도 수치와 같습니다.

 

공격 주사위

전투시 술사 본체, 스탠드체, 그리고 능력으로 각각 턴당 대상을 지정하여 공격이 가능합니다.

 

공격 주사위의 숫자는 공격하는 이의 속력과 같으며, 주사위는 d1000를 사용합니다.

(본체는 본체의 속력을, 스탠드체는 스탠드체 속력을, 능력은 능력의 속력을 사용합니다)

 

공격 주사위는 같은 턴에 공격하는 모든 대상들 사이 분배가 가능하여, 예시로 5 속력을 가졌으면,

5명을 상대로 [1d1000]를 한번씩 굴릴수도 있고

3명을 상대로  [3d1000], [1d1000], [1d1000]; 혹은 [2d1000], [2d1000], [1d1000] 이런 식으로 분배가 가능합니다.

 

 

방어 / 회피 주사위

방어 들어오는 공격당 한번씩 굴려도 되며 이 경우 누구의 공격을 방어하는지 지정해야만 합니다.

이를 지정 방어라고 칭합니다

 

또한 같은 턴동안 들어오는 (남은) 공격 전부를 위해 단 한번의 방어 주사위만 굴려도 됩니다.

이를 범용 방어라고 칭합니다

 

회피 주사위는 지정 방어와 같이 들어오는 공격당 한번씩 굴려야만 하며, 누구를 회피하는지, 지정해야만 합니다.

 

턴 안에 일어나는 지정 방어와 회피를 전부 굴린 다음 범용 방어를 굴려야 하며,

범용 방어를 굴린 시점부터 그 턴 동안은 지정 방어/회피를 굴리는 것이 더 이상 불가능 합니다.

 

스탠드체는 한 턴에 속력 값만큼 본체 혹은 타 스탠드/스탠드술사를 위해서 방어가 가능합니다.

이를 『대리 방어』라 칭합니다.

대리 방어의 소모 횟수는 상대 공격 주사위 수에 비례하며,

예시로 5 속력으로는 5개의 공격 주사위만 스탠드체가 방어하는 것이 가능하고,

나머지는 스탠드술사에게 다시 넘어갑니다.

 

참고로 내구도가 '0'일 경우, 스탠드체가 아닌 스탠드술사의 본체가 방어 혹은 회피를 굴립니다.


본체 피해 반영

스탠드와 스탠드술사의 본체는 대게적으로 서로 연결되어 있으며,

『일체화형』 , 『원거리』 혹은 『자동추격형』 이 아니면 스탠드가 받는 피해가 본체에게 반영됩니다.

이것을 RP내에서 최대한 쉽게 구현하기 위해서,

스탠드의 HP가 *내구도에 소모된 스탠드체 스펙 포인트*단위로 HP를 잃을때 마다

스탠드술사 또한 *내구도에 소모된 스탠드술사 스펙 포인트* 만큼의 HP를 잃습니다.

 

예시:

스탠드체 내구도 = A (100); 즉, 10p 소모

스탠드술사 내구도 = B (70); 즉, 7p 소모

스탠드체가 4 피해를 입는다 -> 스탠드체 현재 HP = 96 -> 스탠드술사는 아직 피해입지 않는다

스탠드체가 추가 4 피해를 입는다 -> 스탠드체 현재 HP = 92 -> 스탠드술사는 아직 피해입지 않는다

스탠드체가 6 피해를 입는다 -> 스탠드체 현재 HP = 86 -> 스탠드체의 HP가 90를 넘어서 86이 되었으니, 스탠드술사가 7피해를 입는다.

 

방어

방어 주사위는 무조건 [1d1000]이며

방어는 상대가 굴린 공격 주사위의 수치에 따라서 성공 실패 여부가 갈립니다.

방어 값이 상대의 가장 높은 공격 값을 초과한다면, 방어 성공.

방어 값이 상대의 공격 값중 단 하나보다 미만이라면 방어 실패.

 

방어가 실패할 경우, 치명타 계산이 시작됩니다. 치명타 부분을 참고해주세요.

 

치명타가 없을 경우 방어 실패시 입는 피해는

(공격자의 파괴력) - (방어자의 방어력) 입니다.

 

회피

회피 주사위는 [1d10]이며,

회피는 방어와 달리 상대의 공격 주사위와 상호작용을 안 합니다.

회피의 성공 여부는 시전자의 속력에 비견됩니다.

 

(회피 값) < ((회피자의 속력) - (회피 페널티)) 이 공식이 참될경우, 회피가 성공하며,

회피 페널티가 +1 축적됩니다.

 

앞선 공식이 거짓될 경우, 회피가 실패하며,

회피 페널티가 초기화 됩니다.

 

회피 페널티의 기초 가치는 0.

 

회피 실패시, 치명타와 방어력 계산 없이 상대의 파괴력이 피해로 적용되며,

이 피해를 감소 시키기 위해 '스침 포인트'를 소모가 가능 합니다.

스침 포인트 1 소모당 피해 1 감소.

 

스침 포인트의 최대치는 회피자의 바닥수치(정밀조작성 값 / 50) 이며

(즉, 정밀 조작성 50~99는 전부 1)

 

스침 포인트는 턴의 시작마다 최대치로 초기화 됩니다.

 

치명타

치명타의 확률은 정밀조작성 1당 최대 0.1%며, 이렇게 작용합니다.

 

치명타 단계의 기본 수치는 0이며,

(상대 방어값) < (공격 값) < (상대 방어값 + 공격자 정밀조작성)

이 공식을 참되게 만드는 공격 값당 치명타 단계 1 상승.

 

치명타 피해량은 (파괴력) x 2^(치명타 단계)며, 치명타는 상대의 방어력을 일절 무시합니다.

 

스탠드 강제 귀한

죠죠에서는 통상적으로 스탠드 술사가 피해를 입으면 스탠드체와 능력이 끊길 가능성이 있습니다.

이 가능성은 스탠드 술사가 입은 피해와 비례하며

이것을 재현하기 위한 시스템을 개선 했습니다.

 

스탠드 술사가 피해를 입을때 마다, 다음 공식을 적용합니다.

이것은 능력과 스탠드체를 위해 각각 따로 적용해야 하니,

따로 하기 귀찮으신 분들을 위해서 능력과 스탠드체의 지속력을 똑같게 지정해주실 것을 바랍니다.

 

(스탠드 술사 최대 HP) < ((스탠드 술사 남은 HP) + (스탠드체/능력 지속력 수치))

이 위의 공식이 참될 경우, 다음 부분을 무시해도 됩니다.

 

거짓될 경우, (1d(스탠드 술사 최대 체력))을 굴리며, 

굴린 주사위 값이 ((스탠드 술사 남은 HP) + (스탠드체/능력 지속력 수치))보다 낮으면 판정 성공.

 

판정 실패의 경우, 스탠드체, 혹은 능력이 즉시 비활성화 되며, 1턴의 쿨타임을 겪습니다. (다음 턴에 다시 시전 가능)

스탠드체는 비활성화 된 상태에서 스탠드 술사를 일절 보호하는게 불가능 합니다.

 

사정거리

사정거리는 1 포인트당 1m의 사정거리를 주며,

이 사정거리 내에서만 유효타를 낼수가 있습니다.

 

전투 시작시의 거리는 상황에 따라서 양측이 일부 지정할수 있으며,

 

그때 최대 지정 가능 거리는 그 상황에서 허용되는 최대 사정거리와 동일합니다.

그렇게 술사와 술사의 거리는 양측이 지정한 거리의 합산입니다.

 

100m의 사정거리를 가진 스탠드체로 상대의 스탠드체를 근접 공격했다고 하고,

상대의 사정거리가 10m이라면

본체 <<(100m)>> 스탠드체 <<(0m)>> 상대 스탠드체 <<(10m)>> 상대 본체

이런 최대 거리 양식이 성립합니다.

 

허나 같은 상황에서 스탠드체가 아닌 본체를 공격했을 경우에는,

상대 스탠드가 본체를 방어 하기 위해 나서는 것을 감안하여

본체 <<(100m)>> 스탠드체 <<(0~10m)>> 상대 스탠드체 <<(10~0m)>> 상대 본체

이렇게 최대 거리가 줄어듭니다.

 

이동 속도

스탠드체와 스탠드술사는 속력 1당 턴당 2m의 이동속도 (2m/s)를 얻으며,

시스템상 스탠드는 술사를 들고 이동할 수가 없다. (직접 발로 뛰어야한다!)

 

술사가 이동할때 스탠드는 항상 술사와 동일한 거리를 유지하며, 이는 스탠드의 이동거리를 소모하지 않는다.

 

스탠드체는 이동거리를 소모하여,

언제든 자신의 이동거리와 사정거리 내에 존재하는 개체에게 향한 공격을 방어 할 수 가 있습니다.

이렇게 방어를 할때, 상대 공격자가 공격하기 위해 이동중일때 가로막는것 또한 가능하다.

 

 

일체화 / 장착

일체화형 스탠드들은 스탠드술사와 스탠드체의 패러미터를 합칩니다.

이때 지속력 계산을 위해서는 합쳐진 HP를 사용하며, 지속력 값을 2배로 적용합니다.

 

장착의 경우 장착자와 장착-스탠드체의 패러미터를 같은 방식으로 합치며,

스탠드술사가 장착자일 경우, 지속력 계산은 기존 HP만 사용합니다.

 

정신 공격

정신 공격은 공방 주사위와 비슷하게 작용됩니다.

 

정신 공격의 경우 공격자는 [1d1000] 하나만 굴리며, 위력 = 화력으로 취급됩니다.

방어자는 정신력 수치 만큼 d1000를 굴려서 공격자의 주사위 값을 상회하는 주사위당 정신 공격의 위력을 1 감소시킵니다.

 

정신 공격 피해량은 고유 능력마다 따로 축적이 되며, '사용'시, 혹은 각 에피소드의 끝에 초기화 됩니다.

 

정신 공격은 턴당 능력의 속력만큼 할수 있으며, 같은 대상을 향해 여러번 할 수도 있습니다.

 

턴이 끝났을 시점에 공격자는 정신 공격 피해량을 '축적'혹은 '사용'을 정할수 있으며,

사용시, 축적된 정신 공격 포인트에 비례되는 효과를 강제할수가 있습니다.

 

또한, 턴 시작에 정신 공격 수치가 누적되어 있다면, 자신의 정신력 수치 만큼 감소 시킵니다.

 

특수 케이스

군체형 스탠드

군체형 스탠드 특수 규칙 페이지에서 이미 말한 내용을 반복한다.

https://starneko.tistory.com/2386

 

군체형 스탠드 특수 법칙

군체형 스탠드는 군체형 스탠드의 특수성을 감안하여 특수 규칙들을 여러가지 작용한다. 군체형 분류법군체형 스탠드는 2가지 분류로 나뉘웁니다. 1. 순수 군체형 스탠드2. 유사 부정형 스탠드

starneko.tistory.com

 

군체형 스탠드는 공격 회피가 불가능하며,

군체형 스탠드를 공격할때는 스텐드체의 속력이나, 능력의 속력/광역 수치까지의 개체를 군종을 통해 지정해야한다.

 

지정의 우선 순위는 방어측이 가지고 있으며,

군체 속력 만큼의 개체까지 먼저 지정이 가능하다.

 

그 다음 남은 공격 횟수/주사위가 있으면, 공격자 측에서 남은 공격수 만큼의 개체들을 지정한다.

 

반대로 군체형 스탠드의 공격을 상대로는 회피만 허용된다.

허나, 피격시 방어 실패로 취급되어, 추가로 방어 주사위를 굴려야 하며, 치명타 계산을 하게 된다.

 

또 추가적으로, 군체형 스탠드는 대리 방어 횟수 제한이 없다.

 

즉, 100개의 공격 주사위가 스탠드술사 본체를 향한다면,

개체수가 충분하다는 가정하에, 100개를 전부 스탠드가 대신 맞을 수 있다!

 

부정형 스탠드

우선적으로 부정형 스탠드는 시스템상 방어력이 무한으로 취급된다.

이 무한 방어력은 실제로 방어력이 무한인것이 아니라,

모양을 바꿔서 공격을 아예 회피하거나, 공격을 흘리는 것을 재현하는 것이다.

 

부정형 스탠드의 특성상, 부정형 스탠드는 『대리 방어』가 기본적으로 불가능하다.

예외로 고체의 형태를 띄는 부정형 스탠드유사 부정형 군체형 스탠드의 경우,

『대리 방어』가 가능하나, 도중에 방어력이 0으로 취급되며, 방어 주사위의 결과를 무시하고 무조건 피격 취급된다.

 

추가적으로 부정형 스탠드는 방어력이 무한 취급인 대신,

반드시 최소 하나의 '취약점'을 설정해야한다.

 

예시로, 게브신이나 아쿠아 네클리스의 경우, 물이 가열되거나 냉동될 경우,

본체의 몸이 같은 온도로 가열/냉동이 되어, 본체가 상응되는 피해를 입는다.

 

또한, 상반되는 성질의 스탠드체, 혹은 스탠드 능력 공격을 상대로는 방어력이 무효화 됩니다.

(즉, 예시로 게브신은 메지션즈 레드를 상대로 방어력이 0으로 취급된다.)

 

현상형 유사 스탠드

물리적인 공격과 능력주의 공격에 둘다 완전 면역이며, 본체를 공격하는 것 외에는 답이 없습니다.

다굴에는 장사가 없으니 여러명이서 공격하거나, 더 높은 속력으로 압도해야만 합니다.

 

 


예시 전투 1턴:

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스타 플래티나

파괴력 11, 속력 7. 내구도 80. 방어력: 8. 정밀조작성: 150.

공격: [7d1000=] 피격시 11 피해 - 상대방 방어력.

dice7d1000 = 387 993 132 179 934 52 641 (3318)

값 높은대로 순서 재 나열: 993 934 641 387 179 132 52

 

크레이지 다이아몬드

파괴력 12, 속력 6. 내구도 90. 방어력: 7. 정밀조작성: 100.

공격: [6d1000=] 피격시 12 피해 - 상대방 방어력.

dice6d1000 = 555 379 897 786 137 90 (2844)

값 높은대로 순서 재 나열: 897 786 555 379 137 90

 

예시용 스탠드 1

속력 9. 내구도 120. 방어력 5. 정밀조작성 50.

 

 

방어시:

방어: [1d1000=]

dice1d1000 = 900 (900)

 

이 경우, 900 > 897 이기에, 크다의 공격은 완벽히 무시합니다.

 

허나 스타 플래티나의 공격에서는 934 > 900 이기에, 피격.

 

피격시 치명타를 계산 합니다.

우선 방어측에서 굴린 방어수치와 공격측의 정밀조작성을 더합니다. 900 + 150 = 1050.

치명타는 굴려진 방어수치와 이 합산된 수치 사이에 몇개의 공격 주사위가 있느냐에 따라서 측정됩니다.

(900 < x <= 1050)

900 < 993 <= 1050; 치명타 1단계

900 < 934 <= 1050; 치명타 2단계.

900 > 641; 나머지 생략

치명타 2단계 축적되었으니, 11*2*2, 즉 11*2^2을 해서 방어력을 무시하는 44HP 피해!

참고로 치명타가 없었다면 공격측 파괴력 11 - 방어측 방어력 5 = 6 피해를 입힙니다.

 

 

회피시:

회피 실패시 상대의 공격은 자신의 방어력을 무시합니다.

방어는 편리상 턴당 한번만 굴려도 되지만, 회피는 대상당 한번씩 굴려야 합니다.

 

스플 대상으로: [1d10=]; 결과가 <= 9 면 회피 성공.

dice1d10 = 5 (5) 5 < 9; 성공

 

회피를 성공할때 마다, 회피율을 10% 감소시킵니다. 감소된 회피율은 회피를 실패할때마다 초기화 됩니다.

 

크다 대상으로: [1d10=]; 결과가 <= 8 면 회피 성공.

dice1d10 = 9 (9) 9 > 8; 실패

 

스플은 회피했지만, 크다에게 당했네요.

 

크다의 파괴력은 12.

 

회피를 실패할때는 치명타가 없으며, 들어오는 공격의 파괴력을 방어력을 무시한체 받습니다.

하지만 공격측에서 치명타 시스템이 있듯이, 방어측에는 '스침' 시스템이 이제 존재합니다.

 

스침 시스템은 스탠드가 지닌 50 정밀 조작성당 1포인트가 주어지며,

스침 포인트는 턴당 초기화 됩니다.

회피를 실패할시, 스침 포인트를 원하는 만큼 소모하여, 피격된 공격의 피해를 그만큼 감소시켜 줍니다.

 

저희 예시용 스탠드는 정밀 조작성이 50이기에, 스침 포인트는 1.

1 스침 포인트를 소모하여, 12-1 = 11 피해를 입습니다.

 

복합:

상황에 따라서, 특정 대상만 회피하고 나머지는 방어할수 있습니다.

이럴 경우, 모든 회피 주사위를 굴린 후에 방어를 굴립니다.

 

스플 대상 회피: dice1d10 = 10 (10) 10 > 9; 실패

방어: dice1d1000 = 900 (900)

이 경우에는 크다를 성공적으로 방어하고, 스플을 회피하는데 실패하지만, 방어를 안한 덕에 치명타는 피했네요. 그래도 44 대미지가 아니라 11 대미지이니까 준수한 데미지만 입네요.

 

 

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