스탠드와 스탠드와 연관된 캐릭터 관련 정보를 투고하는 페이지 입니다.
모티브는 2016년 12월 31일 까지 출판된 노래나 게임, 문학, 밴드, 아이돌, 등등 전부 가능하며,
제발 모티브를 링크해주세요
투고를 접수하면
아카이브 카테고리에 스탠드를 추가할것이며, 접수의 여부는 올려졌는지 안 올려졌는지에 따릅니다.
???순 에피소드 하나 하나 끝날때 마다, 후속 스레로 "스탠드 밸런싱 스레"를 하나 올릴 예정입니다.
어느 특정 스탠드가 밸런싱이 안 맞다고 생각 되시면 그 스레에 레스를 달아서 토론을 부탁합니다.
참고: 운석 조각으로 얻는 '네버 엔딩 스토리'는 사람마다 고유 능력이 다르며,
능력이 조건하에 성장하는 능력이 아닌 이상 무조건 성장성이 E로 고정됩니다.
스탠드 능력 계열
기존 스탠드 분류법들과 무관한 또 다른 스탠드 분류법.
모든 스탠드는 다음 분류들 안에 들어갑니다.
분류마다 주어지는 스탯 포인트가 다르니, 우선 어떤 분류의 스탠드를 만들지를 선택하셔야 합니다.
--- 플레이어블 (Playable) ---
파워계: 그냥 깡 스펙이 높은 대신 특수 능력이 약한 스탠드.
조건하에 스펙을 더 강화하거나, 깡 스펙을 보조하는 능력만 가진 경우 순수 파워계로 분류된다.
예시: 타워 오브 그레이, 실버 채리엇, 옐로 템퍼런스, 배드 컴퍼니, 스티키 핑거즈
물리계: 특정 (초)물리적인 현상, 혹은 이미 존재하는 자연현상을 일으키고, 강화/가속하고, 조작하는 스탠드.
그 현상은 일부분만 제외하면 통상적인 물리법칙을 따른다.
순수 물리계의 경우 본체의 스펙이 평균/준수(D~C) 할때가 많다.
파워-물리계라는 혼종 계열이 존재한다.
예시: 메지션즈 레드, 게브, 행드 맨, 크림 , 아쿠아 네클리스, 스트레이 캣, 골드 익스피리언스, 크라프트 워크, 화이트 앨범, 메탈리카, C-Moon, 캐치 더 레인보우
파워-물리계: 파워계와 물리계를 합친 계열. 주인공/메인 빌런들이 대다수다.
죠죠 본편의 경우, 이 계열에서 시작하는 사람들은 파워형들 보다 스펙이 만만하고, 능력도 물리계의 하위 호환이다; 즉, 물리계의 능력을 너프하고, 깡 스펙을 올린 (C~B) 경우다.
*플레이어들의 경우 성장 기회때 능력이나 스펙을 강화하면서 이 계열에 입장이 가능하다.*
주인공/메인 빌런 예시: 스타 플레티나, 더 월드, 크레이지 다이아몬드, 킬러 퀸, 킹 크림슨, 메이드 인 헤븐, D4C
통상 예시: 더 핸드
정신계: 타인의 정신을 조작하는 계열의 스탠드.
이런 류의 스탠드는 기본적으로 스탠드체가 존재 하지 않거나, 매우 약하다.
킹 크림슨의 특수성을 무시하면, 정신계는 개념상 파워계랑 양립할수 없어서, 혼종 계열이 없다.
예시: 아누비스 (정신지배), 헤븐즈 도어, 토킹헤드, 킹 크림슨("시간" 삭제의 기억 소거 부분), 서바이버, 제일 하우스 록
정보계: 검색과 조사에 특화된 능력이나 외형을 가진 스탠드.
깡 스펙은 물리계랑 비슷한 정도다.
물리계와 비슷하게 파워-정보계라는 혼종 계열이 존재한다.
정신계와 겹치는 부분이 있을수도 있는데, 이런 경우에는 둘 다로 분류되고, 스펙은 정신계 쪽을 따라간다.
예시: 허밋 퍼플, 하베스트, 헤븐즈 도어, 무디 블루즈
파워-정보계: 딱히 설명해야할게 있나? 정보 계열 능력을 지닌 파워계 스탠드다.
예시: 하이에로판트 그린, 에어로스미스, 스톤 프리
현상계: 한가지 테마에 한정된 특정 초자연적 현상을 일으키는 능력을 가진 스탠드.
일상형 스탠드가 많으며,
스탠드체가 있는 전투형 스탠드의 경우 스펙은 평균적으로 물리계보다도 낮은 편이다.
예시: 오시리스, 아툼, 에코즈, 펄 잼, 신데렐라*, 리틀 피트, 그레이트풀 데드
강화계: 이미 몸에 동화 되어 있어서 본체를 강화하거나, 스탠드체를 자신 혹은 타인의 몸이나 스탠드에 장착이 가능한 스탠드. 이런 이유로 장착형 스탠드는 무조건 강화계로 취급이 된다.
강화계와 파워계의 차이는, 파워계는 능력이 무조건 스펙이랑 직결로 연결되어 있다. 하지만 강화계는 스펙 향상 외의 능력을 가질수가 있다.
예시: 어스 윈드 앤 파이어*, 오아시스, 더 허슬
예시가 아닌 것: 화이트 앨범
*미키타카가 외계인이 아닌 그냥 스탠드술사일 경우
이장의 고찰: 특촬러들이 좋아할것 같은 계열이다.
장비계: 특정 장비를 제공하거나, 상호작용해서 강화하는 능력을 가진 스탠드.
다른 계열과 혼합이 가능하며, 그러할 경우 고정 패러미터만 작용한다.
예시: 엠퍼러, 섹스 피스톨즈, 비치보이
특수계: 다른 계열들중 하나에도 속하지 못하는 스탠드.
대부분 특수 능력이 너무나도 흉악해서, 스탠드 자체의 전투 성능이 낮거나 아예 존재하지 않는다.
예시: 데스 13, 보이 II 맨, NORTORIOUS B.I.G.,버닝 다운 더 하우스
주의점
이장의 해석으로는 화이트 앨범은 스탠드체가 없는 현상형, 물리계 스탠드이다.
즉, 장착형 강화계의 모방이 가능할뿐, 자체적으로 장착형도, 강화계도 아니다.
하지만 화이트 앨범과 같이, 이러한 강화계 계열의 능력이 있을 경우,
(유사) 스탠드체 스펙에 페널티를 받는 대신 강화계의 공통 고유 능력인 패러미터 합체를 사용할수 있습니다.
--- 세미 플레이어블 (Semi-Playable) ---
밑 계열들은 너무 강력하여 RP에 취지에 안 맞는 결과를 초례할수 있기에, 이 계열의 능력을 가지는 스탠드의 생성이 제한된다. 밑 계열들의 스탠드를 생성 하고 싶을 경우, RP랜드 단톡에 들어가서 이장이랑 갠톡으로 상의를 해야한다.
스펙 포인트, 부작용, 사용 조건, 등 여러가지 조정을 하고 나서야 만드는게 가능하다.
공간계: 특정 장소 자체가 스탠드 화 되어있거나, 특수 공간을 만들거나 조작하는데 특화된 능력.
현상계의 하위 분류다.
능력의 힘 자체는 시간계와 운명계에 비해 낮아서 밸런스 상의 문제는 적지만, 능동적인 행동력을 저하시키는 능력이 나올 확률이 높아서 주의하는 것이다.
예시: 태너 색스, 슈퍼 플라이, 맨 인 더 미러, 미스터 프레지던트, D4C, 어텀 리브스
시간계: 시간의 흐름을 조작하는 능력을 가진 스탠드.
시간의 흐름이란 물리법칙의 일부라서 물리계의 하위 분류다.
예시: 스타 플래티나, 더 월드, 킬러 퀸 - 제 3 폭탄: 바이츠 더 더스트, 메이드 인 헤븐, 맨덤
예시가 아닌 것: 킹 크림슨 - 여기서 자세히 설명하기엔 너무 긴 딴 얘기라 생략하지만, 킹 크림슨은 그냥 기억 조작을 할뿐, 시간의 흐름과는 관계가 없는 능력이다.
운명계: 죠죠 내에 존재하는 '운명' 이란 개념에 개입하여, 상황을 자신에게 유리하게 이끌거나, 타인에게 불리하게 작용 하도록 허락하거나 강제하는 스탠드.
죠죠 세계관에서는 운명이 하나의 물리법칙이나 마찬가지라, 사실은 물리계의 하위 분류다.
이장이 판단하는 선 안의 능력을, 그에 준하는 패널티를 받고 사용을 허락 해줄수는 있다.
예시: 토트, 신데렐라, 킬러 퀸 - 제 3 폭탄: 바이츠 더 더스트 , 킹 크림슨, 원더 오브 U
스탠드체의 깡 스펙은
파워계 > 물리계 = 정보계 > 현상계 > 정신계다
강화계나 장비계는 대체적으로 스탠드체가 없거나, 있어도 자율적으로 싸울수 있는 형태가 아니기에 논외이며,
특수계는 특수성 때문에 뭐라 말하기 어렵다.
스탠드체 유형
스탠드체의 형체에 따른 분류법으로, 이 또한 RP에 영향을 주니 최대한 명확하게 정의 하겠습니다.
개체형: 그것이 생물이든, 기계든, 모양이 어떠하든 단 하나의 단일 특정 개체의 형태를 띄는 스탠드.
장점: 스펙이 가장 높다
단점: 딱히 없다
예시: 스타 플래티나, 크레이지 다이아몬드, 골드 익스피리언스, 스톤 프리
군체형: 여러가지 개체들이 다 하나의 스탠드로서 인식되는 경우. 배드 컴퍼니의 경우처럼 세분화되어 각 종류마다 패러미터가 다른것도 가능하지만, 그런 경우에는 디자인 하기가 매우 귀찮으니 알아서 안 할것으로 믿는다.
... 하면 어쩔 수 없고.
장점: 각 개채당 할당된 HP가 있고, 공격을 막는 개채수에 할당된 HP를 상회하는 데미지는 입지 않는다.
단점: 각 개체가 매우 약하다.
예시: 배드 컴퍼니, 하베스트, 메탈리카
장착형 & 일체화형: 전자의 경우, 스탠드술사나 타인의 몸을 감싸는 슈트의 형태를 가지는 스탠드. 후자의 경우, 스탠드 술사의 몸의 일부인 스탠드.
장점: 스탠드체에게 할당되는 패러미터가 스탠드술사의 패러미터와 합쳐져서 가장 높은 실제 깡 스펙을 만드는 것이 가능하다.
단점: 술사와 따로 행동이 가능한 스탠드체가 없다.
장착형 예시: 오아시스
일체화형 예시: 더 허슬
장비형: 장착형 스탠드의 하위 호환으로, 전신 슈트가 아니라 특정 장비 하나의 형태만 띄는 스탠드. 스탠드마다 다르나, 특정 패러미터들이 아예 없을수가 있다.
장점: 능력이 무엇이든 엄청나게 강하다.
단점: 스탠드체가 보장하는 본체 보호력이 거의 없다.
예시: 엠퍼러, 토트, 섹스 피스톨즈
현상형: 스탠드체가 아예 없는 스탠드
장점: 능력이 장비형 보다도 굉장하다
단점: 스탠드체가 없다.
(단, 숙련된 스탠드 술사는 조종하는 현상으로 유사 스탠드체를 만들어서 싸울 수가 있어서
단점을 없애는 것이 가능하다. 이럴 경우 단점이 없다)
예시: 더 썬, 화이트 앨범, 웨더 리포트
부정형: 군체형도 개체형도 아니지만, 단 하나의 물체의 형태를 띄는 스탠드
장점: 스탠드체의 방어력이 무한으로 취급된다.
단점: 스탠드체가 『대리 방어』가 불가능하다.
예시: 게브, 아쿠아 네클리스
패러미터:
기존의 6 패러미터, 심지어 ???순이 사용하던 7 패러미터가 RP할때 생길수 있는 모든 변수를 커버하기에 모자라단 것을 깨달았습니다.
그러기에 스탠드술사 패러미터, 스탠드체 패러미터, 스탠드 능력 패러미터, 셋을 규정 할 필요성을 느꼈으며, 스탠드 계열혹은 유형에 따라 특정 패러미터를 고정, 혹은 미사용으로 만들고, 스탠드 디자인용 '스펙 포인트'를 다르게 줄 필요가 있어 보입니다.
각 패러미터가 뜻하는 것은?
스탠드 술사 패러미터:
파괴력 | 속력 | 정밀 조작성 |
정신력 | 내구도 | 운 |
스탠드 술사는 고유 패러미터로, 정신력과 운이 있습니다.
정신력
정신력은 말 그대로, 그냥 정신력을 뜻하며, 정신력이 높을수록 정신계열 스탠드에 저항할 확률을 높여줍니다.
운
운은 포인트 하나당 딱 한번, 한 '부' 내에서 하나의 주사위를 굴리지 않고 주사위 값을 지정하도록 해줍니다.
(공격 주사위가 5개라면 5개중 하나를 굴리기 전에 원하는 값으로 설정할 수 있습니다)
이번부터 ???순은 1순내에 여러 '시즌'을 만들어, 각 운석 미라 조각이나 스탠드 화살 조각을 시즌당 한번 제공할것이며,
모든 시즌이 끝나면 다음 순으로 넘어가며, 이러한 하나의 '순'을 하나의 '부'라고 정의 합니다.
스탠드 패러미터:
파괴력 | 속력 | 정밀 조작성 | 사정거리 |
방어력 | 내구도 | 지속력 | 성장성 |
스탠드의 고유 패러미터로 방어력이 있습니다.
방어력
상대의 파괴력에 저항하는 힘. 즉, 방어력이 높을수록 들어오는 데미지를 낮출수가 있다.
스탠드는 스탠드만 만질수 있다는 법칙을 기반으로 하여서, 스탠드 술사는 아무리 내구도가 높더라도, 스탠드를 몸에 두르지 않는 이상 공격에 물리적으로 저항할수 없다는 설정으로, 방어력이 없도록 설정했습니다.
1 방어력 = 방어 실패시 받는 데미지 1 감소.
능력 패러미터:
화력 | 속력 | 정밀 조작성 | 사정거리 |
광역성 | 지속력 | 지속기간 | 성장성 |
화력
여러가지 계열의 능력들을 전부 포괄할수 있도록 파괴력을 다르게 표현한것.
물리력이 존재하는 능력의 경우, 파괴력과 동일하다.
정신계 능력의 경우,
1 화력 = 1 공격당 축적되는 정신 조작 포인트
광역성
특정 스탠드 능력들은 한번에 여러명을 공격하는 것이 가능합니다.
그런 경우 그것을 '광역성'이라고 정의합니다.
1 광역성 = 1 한번에 공격이 가능한 대상
지속기간
통상적인 죠죠 능력에 붙는 지속력은 범용에 있는 지속력이랑 통상적으로 같지만, 추가적인 의미를 갖는다.
능력이 얼마나 오래 지속되느냐, 혹은 사정거리 내에 얼마나 일정하게 유지되느냐.
애초에 사정거리에 따른 안정성은 타격을 입었을때의 안정성과 직관되는 수치니, 따로 분류할 필요가 없다.
하지만 얼마나 오래 지속되느냐는 타인을 전투 불가 상태로 만들거나 타인의 행동을 조종하고 있는 능력들의 경우에,
그 상태가 얼마나 지속 되는지에 직관하기 때문에 추가적인 분류가 필요하다고 느꼈습니다.
이렇게 대부분의 스탠드들은 능력이 집중 중에만 작용하거나, 사용 후에 잊어도 능력 조건이 충족되면 계속 지속됩니다. 허나 특정 스탠드들은 능력 자체가 시간제한이 있습니다.
예시:
더 월드 / 스타 플래티나 - 더 월드: 사용후 정확히 X초 동안 당사자를 제외한 모든 사물의 시간의 흐름을 막는다
에피타프: 사용 후 정확히 10초 후의 미래를 관측하며, 관측한 그 미래를 10초동안 '운명'으로 고정 시킨다. 그리고 나서 10초동안 사용이 불가능하다.
킹 크림슨: "시간" 삭제의 "운명 조작" 능력 부분은 10초 동안 디아볼로를 물리적인 현상과의 상호 작용을 막아준다.
이러한 능력들은 이용자의 집중력이나 스탠드 능력의 지속력과 무관하게 일정한 시간동안만 작용을 합니다.
능력에 따라서 포인트 분배가 다름; 1값어치 = 1턴
범용 패러미터:
파괴력
얼마나 강력한 물리력을 행사 할수 있는지를 측정하는 패러미터.
1 파괴력 = 대상 피격시 1 기본 데미지
속력
스피드를 한국어/한자로 표현한것. 술사/스탠드/능력이 움직이거나 작용하는 속도를 뜻한다.
공격 주사위의 수와 전투 중에 '1턴'안에 움직일수 있는 거리를 결정한다. (대략 1턴 = 1초)
또한 RP도중에 '1속력'으로 '1턴'안에 움직일수 있는 거리를 1m로 정의한다.
1 속력 = 1 공격 주사위
1 속력 = 초당 2m 이동속도
1 속력 = 10% 기초 회피 확률
참고로 이동속도와 공격속도는 1:1 대칭이 되지 않는다.
그래서 실버 채리엇은 공격과 회피를 초음속으로 할수는 있어도,
폴나레프 본인을 들고 초 음속으로 움직이는 것은 불가능하다.
순우리말은 아니지만, 이장이 아름다운 한국어를 쓰려고 노력중이라서 명칭을 바꿨습니다.
정밀 조작성
몸/스탠드/능력을 얼마나 정확히 움직이고 조작할수 있느냐를 측정하는 패러미터.
정신계 능력과의 상호작용은 정신계 부분에서 따로 설명한다.
범용적으로는 2가지 장소에서 작용한다.
치명타 시스템, 회피 시스템.
치명타의 확률을 정하며, 회피 시스템의 경우에는 회피를 실패했을때 입는 데미지를 낮춰준다.
1 정밀 조작성 = 0.1% 치명타 확률
50 정밀 조작성 = 1 회피 실패시 사용 가능한 '스침' 포인트
사정거리
어느정도 거리에서 공격이 가능한지를 표현한 패러미터.
솔직하게 말하자면 군체형 스탠드가 아닌 경우 스탠드체가 사정거리가 높은 것은 RP중에 많은 체감이 없을 거다.
스탠드체가 멀리 가서 미리 공격해도, 스탠드체를 공격하는 것이 가능하니까,
굳이 높은 사정거리를 원한다면 능력에 투자하자.
능력의 경우, 사정거리가 100이라고 가정하면
선전포고를 할때 (첫 공격도 선전포고입니다), 최대 100m내에 거리를 지정할수 있습니다.
100m를 꽉 채웠다는 가정하에, 상대의 속력이 10, 사정거리가 10이라고 하면, 4턴 동안 아무런 반격도 없이 일방 공격이 가능해집니다.
1 사정거리 = 1m 사정거리
내구도
내구도와 지속력으로 나누었던게 또 한번 나뉘어져서 HP만을 뜻하는 패러미터가 되었습니다.
아무리 생각해도 방어력 + 내구도가 같이 오르는게 오벨이라고 느껴져서 바꿨습니다.
1 내구도 = 1 HP
지속력
스탠드술사가 어느 이유로든 HP피해를 입으면,
다음 값과 같은 최대 값의 주사위를 굴린다: ((술사 본체의 최대HP 수치) - (지속력)).
이 값이 현재 HP보다 낮을 경우 주사위 굴리기를 생략한다.
굴린 주사위 값이 술사의 현재HP를 초과하면 스탠드체가 강제 귀환당한다.
예시: 죠타로의 내구도는 100며, 현재는 피해를 입지 않은 상태다.
여기서 죠타로가 5의 데미지를 입었다고 가정하자.
그러면 죠타로는 dice1d100를 던진다.
그 결과가 95 이하면 스탠드체가 유지되며,
그 결과가 96 이상이면 스탠드체가 강제 귀환이 된다.
강제 귀환된 스탠드는 다음 턴이 시작될때 까지 불러낼 수 없다.
1 지속력 = 지속 여부 주사위 굴릴때 까지의 여부 HP 1
*스텐드체에 탑재된 패시브 개념의 능력은 지속력을 따로 계산하지 않는다.*
성장성
앞으로 스탠드체/능력이 얼마나 더 성장할수 있는지를 표현한것. 한 시즌마다 청산을 하여 성장을 위한 스펙 포인트가 주어진다.
추가적 능력이나 능력의 폭 자체를 성장 시키고 싶을 경우, 새롭게 투고를 하거나 이장한테 갠톡을 날려야한다. (이것도 스펙 포인트를 소모한다.)
패러미터의 기준점:
여기 쓰여즌 기준점들은, 대략 이 패러미터들의 가치가 현실에서 어느정도로 작용하는지에 대한 비유입니다.
내구도 / 화력
A - 건물을 철거할수 있을 정도의 물리력
B - 벽을 부수거나, 인간의 육체를 완벽히 관통할수 있을 정도의 물리력
C - 평범한 사람이 육체의 손상을 감행하고 행사할 수 있는 정도의 물리력
D - 집고양이와 비슷한 크기의 작은 생물체가 행사할 수 있는 정도의 물리력
E - 주먹 크기의 고기조각 조차 움직일 수 없을 정도의 물리력
F - 없음
화력 (정신계)
측정하는 정신 조작 능력이 '자신의 비밀을 말하게 만드는 능력' 이었다면, 기준점이 대략 이렇게 잡힙니다.
A - 하나의 나라가 망할 정도의 비밀을 말하게 만들 정도의 억지력
B - 하나의 대기업이 망할 정도의 비밀을 말하게 만들 정도의 억지력
C - 하나의 소기업이 망할 정도의 비밀을 말하게 만들 정도의 억지력
D - 자신의 사회적 이미지를 손상 시킬 정도의 비밀을 말하게 만들 정도의 억지력
E - 창피해서 숨기는 사소한 비밀을 말하게 만들 정도의 억지력
F - 없음
정신력
정신 조작 능력을 저항하는 힘.
A - 자신에게 향한 정신계 공격의 위력을 최대 5단계 감소 시킬 가능성을 지닌 굳건한 정신력
B - 자신에게 향한 정신계 공격의 위력을 최대 4단계 감소 시킬 가능성을 지닌 강력한 정신력
C - 자신에게 향한 정신계 공격의 위력을 최대 3단계 감소 시킬 가능성을 지닌 정신력
D - 자신에게 향한 정신계 공격의 위력을 최대 2단계 감소 시킬 가능성을 지닌 빈약한 정신력
E - 자신에게 향한 정신계 공격의 위력을 최대 1단계 감소 시킬 가능성을 지닌 왜소한 정신력
F - 정신 자체가 없음
참고로 E는 스탠드 화살에 찔려도 보통은 죽는다. (대략 초반 코이치급의 정신력)
방어력
A - 전차에 사용될 10cm 이상의 두께의 복합장갑에 비견될 물리적 강도
B - 건축물의 중축인 철 기둥에 비견될 물리적 강도
C - 대부분의 개발된 나라에서 흔히 찾을수 있는 건축물의 방을 나누는 내벽에 비견될 물리적 강도*
D - 이론상 인간의 주먹으로 격파가 가능한 두께의 벽돌이나 아주 얇은 철판에 비견될 물리적 강도
E - 생물체의 피부의 내구도에 비견될 내구성.
F - 없음
*미국처럼 평균적인 거주용 건축물이 부실한 나라를 제외
지속력
A+ - 사후 스탠드의 영역
A - 반 죽음 상태에서도 스탠드의 안정성이 보장되는 영역
B - 커다란 타격을 입어도 스탠드의 안정성이 보장되는 영역
C - 준수한 타격을 입어도 스탠드의 안정성이 보장되는 영역
D - 자그만한 타격을 넘으면 스탠드의 안정성이 흐트러지는 영역
E - 자그만한 타격조차에소 스탠드의 안정성이 흐트러지는 영역
F - 없음
광역성
A - 하나의 건축물 전체를 공격 가능할 정도의 공격 범위
B - 평균적인 가정집의 방 하나 전체를 공격 가능할 정도의 공격 범위
C - 6인용 식사상 주변에 앉은 모든 인원을 공격 가능할 정도의 공격 범위
D - 여러 개체가 공격이 가능한 공격 범위
E - 단일 개체만 공격이 가능한 공격 범위
지속시간
A - 1일 보다 더 긴 시간 동안 지속되는 능력
B - 시 단위의 시간 동안 지속되는 능력
C - 십분 단위의 시간 동안 지속되는 능력
D - 분 단위의 시간 동안 지속되는 능력
E - 찰나의 시간 동안만 지속되는 능력
내구도
A - 폭탄을 맞아도 기능이 유지되는 내구도
B - 총알을 맞아도 기능이 유지되는 내구도
C - 칼침을 맞아도 기능이 유지되는 내구도
D - 주먹에 맞아도 기능이 유지되는 내구도
E - 비에 맞아도 기능이 유지되는 내구도
F - 없음
속력
A - 음속에서 초음속으로 공격하는 경지,
혹은 초당 10m를 상회하는 (도보치고) 경이로운 최대 이동속도
B - 대략 30m/s 에서 100m/s에 달하는 최상급 체술/무기술 선수같은 공격을 하는 경지,
혹은 초당 8~10m의 선수급 전력질주에 준하는 최대 이동속도
C - 대략 10m/s 언저리의 수준급으로 체술/무기술을 익힌 인간의 주먹 속도,
혹은 초당 6m 정도의 평균적인 인간의 전력질주의 속도에 준하는 최대 이동속도.
D - 대략 7m/s로 훈련을 받지 못한 평균적인 인간의 주먹 속도,
혹은 초당 4m 정도의 평균적인 인간의 장거리 달리기 속도에 준하는 최대 이동속도
E - 대략 4m/s로 눈으로 보고 쉽게 방어할 수 있는 저질 공격의 속도,
혹은 초당 2m도 안되는 인간의 평균 도보속도에 준하는 최대 이동속도
F - 없음
정밀 조작성
A - 나노미터 단위의 움직임이나 능력 응용의 정확성
B - 마이크론 단위의 움직임이나 능력 응용의 정확성
C - 밀리미터 단위의 움직임이나 능력 응용의 정확성 (대략 인간기준)
D - 센치미터 단위의 움직임이나 능력 응용의 정확성
E - 미터 단위의 움직임이나 능력 응용의 정확성
F - 없음
정밀 조작성 (정신계)
측정하는 정신계 능력이 능력이 기억 조작이었다면, 대략 기준점이 이렇게 잡힙니다.
A - 지난 하루간에 기억하는 내용중 적지 않게 인상에 남은 내용을 바꿀수 있다.
B - 대략 1주일 중에 적지 않게 인상에 남은 내용을 바꿀수 있다.
C - 대략 1개월 중에 적지 않게 인상에 남은 내용을 바꿀수 있다.
D - 대략 1개월 동안 가장 크게 인상에 남은 내용을 바꿀수 있다.
E - 대략 1년 동안 가장 크게 인상에 남은 기억의 내용을 바꿀수 있다.
F - 없음
내구도
A - 철로 강화된 빌딩 정도의 내구도
B - 콘크리트 벽 정도의 내구도
C - 인간
D - 100페이지의 책 정도의 내구도
E - 휴짓조각 정도의 내구도
F - 없음
사정거리
A - 헥토미터 단위의 유효 사정거리
B - 데카미터 단위의 유효 사정거리
C - 2미터 이상의 1미터 단위의 유효 사정거리
D - 1~2미터 가량의 유효 사정거리
E - 본체와 일체화 되었거나, 1미터 내에서만 발현, 응용이 가능한 유효 사정거리
운
A - 키라 요시카게 급의 운
B - 운이 특출나게 좋은 주인공 급의 운
C - 평균적인 세계관의 주인공 급의 운
D - 지나가는 행인 급의 운
E - 키라 요시카게가 궁지에 몰렸을때 하필이면 비슷한 체격이었고 신데렐라의 살롱 바로 앞에 있었던 사내 급의 운
F - 원더 오브 U에 당한 상태 급의 운
성장성
EX - 거대한 잠재력이 아직 잠자고있는 스탠드. 지속적인 강력한 경험에 의해 잠재력이 깨어날 가능성이 있다.
(스탠드 진화 항목 참고)
A - 지속적인 강력한 경험에 의한 폭력적인 성장이 있다.
(시즌 끝날때 마다 스펙 포인트를 (성장성 포인트/3)을 추가로 분배하거나 그에 준하는 능력 향상을 할 수 있다)
B - 지속적인 강력한 경험에 의한 큰 성장이 있다.
(시즌 끝날때 마다 스펙 포인트를 (성장성 포인트/3)을 추가로 분배하거나 그에 준하는 능력 향상을 할 수 있다)
C - 지속적인 강력한 경험에 의한 성장이 눈에 띄게 있다.
(시즌 끝날때 마다 스펙 포인트를 2를 추가로 분배하거나 그에 준하는 능력 향상을 할 수 있다)
D - 지속적인 강력한 경험에 의한 성장이 다소 있다.
(시즌 끝날때 마다 스펙 포인트를 1을 추가로 분배하거나 그에 준하는 능력 향상을 할 수 있다)
E - 스탠드의 완벽한 마스터리와, 더 이상의 성장이 없음을 뜻한다.
참고: 1순당 시즌의 숫자는 운석 미라 조각의 갯수 (7개) + 이번 순에 등장하는 스탠드 화살의 갯수의 합셈이다.
즉, 성장성 1당 스펙 포인트가 3이 들어도 +4의 이윤이 남는다.
스펙 포인트
모든 스탠드는 기본적으로 스탠드체와 능력에 각각 30 스펙 포인트를 기본으로 분배가 가능하다.
스탠드술사 본체는 총 20 스펙 포인트가 제공된다.
추가적으로 셋중 원하는 대에 분배가 가능한 범용 자율 스펙 포인트 30포인트가 제공된다.
스탠드용 자율 스펙 포인트는 스탠드체와 능력사이에만 투자가 가능하다.
능력 계열과 스탠드체 유형에 따라서 추가적인 포인트를 더하거나 뺀다.
추가적으로 특정 능력 계열이나 스탠드체 유형은 특정 패러미터를 한 가지 값으로 고정시킨다.
고정된 패러미터 값은 스펙 포인트를 소모하지 않는다.
능력의 경우, 능력 자체도 스펙 포인트를 소모하며, 소모하는 스펙 포인트의 양은 앵커로 답변 드립니다.
번거로운 과정을 거쳐야 해서 죄송합니다.
능력이 소모하는 스펙 포인트의 예시
이미 존재하는 스탠드들의 능력을 예시로 해서
각 능력이 대충 얼마나 많은 스펙 포인트를 소모하는지 대략적인 감을 잡자.
여기서 능력이 소모하는 포인트는, 스펙에 따라서 늘어나는 강도나 속도, 지속시간을 전부 무시한,
개념적인 능력 자체에만 붙는 가격이다.
『원거리』 / 『자동 추적형』 : 본체에게 피해 반영을 안한다
5 포인트
스트렝스 / 휠 오브 포츈: 차/배와 동화 및 강화
5 포인트
저지먼트: 흙의 조작
5 포인트
더 풀: 모래의 자체 생산과 조작
10 포인트
미스터 프레지던트: 출입이 제한 되지 않는 허공간의 생산
15 포인트
메지션즈 레드, 호러스 / 화이트 앨범, 메탈리카 : 불, 얼음, 자력의 자체생산과 조작
15 포인트
에코즈: 소리의 생산과 조작
20 포인트
하이 프리스터스, 게브 / 아쿠아 네클리스: 광물, 물과의 동화
20 포인트
레드 호트 칠리 페퍼: 전류와의 동화 + 전류의 총량에 기반한 스탠드체 스탯 펌핑
25포인트
크레이지 다이아몬드: 엔트로피 역전
20 포인트
골드 익스피리언스: 생명 창조
25 포인트
토트 / 에피타프: 운명의 관측
25 포인트
맨 인 더 미러: 허공간 생산 및 통제
30 포인트
토트 / 바이츠 더 더스트 / 에피타프 / 원더 오브 U: 운명을 고정
30 포인트
스타 플래티나 더 월드 / 더 월드: 시간 정지
30 포인트
정지 시간 1초당 5포인트 소모
킬러 퀸: 제 1폭탄
50 포인트
더 핸드 / 크림: 공간 삭제
50 포인트
웨더 리포트: 자연적으로 발생의 일말의 가능이라도 있는 날씨/기후/대기현상의 조작
50 포인트
신데렐라 / 킹 크림즌: 운명의 편집
50 포인트
한가지의 속성을 만들고 조작하는 능력은 범용성에 따라서 10~20 포인트 소모
조작만 하는 능력은 소모량이 반절
속성 동화계열은 대략 20포인트
물체 동화 계열은 5~10 포인트
능력 계열에 의한 포인트 변동
파워계
+15 스탠드체 스펙 포인트
-5 능력 스펙 포인트
최대 스탠드체 사정거리 B (10)
물리계
+5 스탠드체 스펙 포인트
+10 능력 스펙 포인트
정보계
+5 스탠드체 스펙 포인트
+15 능력 스펙 포인트
파워 물리계
+10 스탠드체 스펙 포인트
+3 능력 스펙 포인트
최대 스탠드체 사정거리 B (25)
파워 정보계
+10 스탠드체 스펙 포인트
+5 능력 스펙 포인트
최대 스탠드체 사정거리 B (50)
정신계
-10 스탠드체 스펙포인트
+10 능력 스펙 포인트
정보/정신계
-10 스탠드체 스펙 포인트
+15 능력 스펙 포인트
현상계
+0 스탠드체 스펙 포인트
+10 능력 스펙 포인트
강화계
+13 스탠드체 스펙 포인트
-5 능력 스펙 포인트
장비계 (무기)
+0 스탠드체 스펙 포인트
스탠드체 방어력 0 고정*
스탠드체 내구도 0 고정*
+10 능력 스펙 포인트
장비계 (방어구)
+0 스탠드체 스펙 포인트
스탠드체 파괴력 0 고정*
스탠드체 정밀 조작성 0 고정*
+7 능력 스펙 포인트
특수계, 공간계, 시간계, 운명계
능력을 이장한테 말해주면 임의로 결정해준다.
능력이 RP에 맞지 않거나 너무 오벨일 경우 불허한다.
*다른 계열과 합쳐졌을 경우, 별표기가 되어 있는 부분만 해당된다.
스탠드체 유형에 의한 포인트 변동:
여기서 모든 고정되는 패러미터는 스탠드체의 패러미터 입니다.
개체형
+10 스탠드체 스펙 포인트
군체형
+5 스탠드용 자율 스펙 포인트 (능력과 스탠드체 사이에 알아서 분배하세요)
링크 참조: https://starneko.tistory.com/2386
군체형 스탠드 특수 법칙
군체형 스탠드는 군체형 스탠드의 특수성을 감안하여 특수 규칙들을 여러가지 작용한다. 군체형 분류법군체형 스탠드는 2가지 분류로 나뉘웁니다. 1. 순수 군체형 스탠드2. 유사 부정형 스탠드
starneko.tistory.com
*유사 부정형 군체형 스탠드의 경우 부정형 스탠드로 취급*
예시: 푸 파이터즈
장착형
+10 스탠드용 자율 스펙 포인트 (스탠드체와 능력 사이에 알아서 분배하세요)
스탠드체의 패러미터를 장착된 개체와 하나로 합쳐서 취급한다.
지속력 계산의 경우에는 합쳐진 HP를 사용하지 않는다.
일체화형
+7 스탠드용 자율 스펙 포인트 (스탠드체와 능력 사이에 알아서 분배하세요)
스탠드체의 패러미터를 술사의 패러미터와 하나로 합쳐서 취급한다.
지속력 계산의 경우에도 합쳐진 HP를 사용한다.
스펙 포인트당 구매 가능한 지속력 수치를 2배로 적용한다.
스탠드체 지속력 A(무한) 고정
스탠드체 사정거리 E(0) 고정
장비형
+15 스탠드용 자율 스펙 포인트 (스탠드체와 능력 사이에 알아서 분배하세요)
장비계 능력 계열에 쓰여진 고정 패러미터를 참고
현상형
+20 능력 스펙 포인트
0 기본 스탠드체 스펙 포인트
ACT 단위의 진화를 위해 스탠드체 성장성을 만들고 싶다면 자율 스펙 포인트를 투자해야한다.
스탠드체가 없다; 스탠드체 파괴력, 속력, 정밀 조작성, 사정거리, 방어력, 내구도, 지속력 전부 0 고정
능력 스펙 포인트 30포인트를 소모하여 유사 스탠드체를 만들 수가 있다.
추가적으로 능력 스펙 포인트 1 소모당 유사 스탠드체의 스펙 포인트를 1 증가시킬수 있다.
현상형 유사 스탠드체
스탠드체 내구도 무한 고정
스탠드체 방어력 무한 고정
스탠드체 지속력 = 능력 지속력 고정
스탠드체 성장성 = "-" 고정
(허나 액트 단위의 진화용 5 x N 스펙 포인트의 소비의 경우 EX(-, N)로 표기)
기본 스탠드체 스펙 포인트 15점
부정형
-20 자율 스펙 포인트
방어력 무한 고정
능력간의 상호 작용으로 인해서 피해를 입는 것이 가능하기에, 내구도는 따로 고정되지 않는다.
패러미터별 값어치 & 랭크 기준
두 가지 랭크의 경계점에 있는 경우 어느 쪽으로 표기할지는 자율입니다.
파괴력 / 화력
A: 10+
B: 7~10
C: 4~7
D: 2~4
E: 1
1값어치 당 1포인트 소모
속력
A: 5+
B: 4
C: 3
D: 2
E: 1
1값어치 당 2포인트 소모
광역성
A: 50+
B: 10~50
C: 5~10
D: 2~5
E: 1
1값어치 당 5포인트 소모
*특수능력이 사정거리 내에 모든 인원에게 작용하는 경우, EX로 표기, 5 포인트를 소모하고, 사정거리의 값을 2m당 1 포인트로 조정합니다.*
*사정거리가 "세계"일 경우, 대신 50 포인트를 소모합니다*
정밀 조작성
A: 100+
B: 70~100
C: 40~70
D: 20~40
E: ~10
10 값어치 당 1포인트 소모
사정거리
A: 100+
B: 10~100
C: 2~10
D: 2
E: 1
5값어치 당 1포인트 소모*
*스탠드체의 경우다. 능력의 경우에는 기본적으로 같으나, 능력에 따라서 더 비쌀수도, 더 쌀수도 있다.
방어력
A: 5+
B: 4
C: 3
D: 2
E: 1
1값어치 당 2포인트 소모
내구도
A: 100+
B: 70~100
C: 40~70
D: 20~40
E: ~10
10 값어치 당 1포인트 소모
지속력
본체 HP의 %를 기준으로 합니다.
A: 100%
B: 70%~100%
C: 40%~70%
D: 20%~40%
E: ~10%
20 값어치 당 1포인트 소모
*사후 스탠드, 혹은 죽어도 유지되는 스탠드의 경우, 일시불로 20포인트를 지불하며, 지속력 시스템을 무시합니다.*
지속 시간
A: 영구
B: 1시간+
C: 10~60분
D: 10~600초
E: ~5초
*능력마다 포인트 투자량이 다름*
성장성
EX: -특수-*
A: 10+
B: 7~10
C: 4~7
D: 2~4
E: 1~2
1값어치 당 2포인트 소모
(스탠드 술사는 기본적으로 3점이 제공되며, 특수 요청을 거치지 않는 이상 술사의 성장성은 바꿀수가 없다)
*5 포인트 단위로 포인트를 소모하여 성장성을 EX로 설정할수 있다. EX에 소모한 포인트는 따로 분류가 된다.
EX 예시 표기법: EX에 10포인트를 투자했고, 성장성 값이 5란 가정하에 EX (5, 2)로 표기한다
자세한 내용은 스탠드 진화 부분을 참고.
정신력
A: 5+
B: 4
C: 3
D: 2
E: 1
1값어치 당 2포인트 소모
운
A: 5+
B: 4
C: 3
D: 2
E: 1
1값어치 당 5포인트 소모
운 2 기본 제공; 운값 2 미만은 5포인트씩 반환받는다
성장 및 스탠드 진화
스탠드 성장
시즌 끝에 스탠드술사의 본체, 스탠드체, 그리고 스탠드 능력은
각각의 성장성 포인트와 동일한 수치의 스펙 포인트를 얻습니다.
그리고 나서 각각의 성장성 값이 1 감소됩니다.
즉, 성장성 값 = 3은 정확히 6점의 스펙 포인트를 소모하며, 정확히 6점의 스펙 포인트를 돌려주어
성장성 투자의 최소선 역할을 합니다.
다음 시즌이 시작하기 전까지 이 스펙 포인트를 투자해서 패러미터를 증가시키거나 능력을 강화하는 것이 가능하며,
미사용 스펙 포인트는 시즌당 100%의 이자율을 받습니다.
성장성으로 얻는 스펙 포인트는 성장성에 투자할 수 없습니다.
스탠드 진화
성장성에 EX가 붙을 경우, 스탠드 진화가 가능합니다.
3가지 경우의 수로 나뉩니다.
1) 스탠드체만 성장성 EX일 경우
2) 능력만 성장성 EX일 경우
3) 둘다 성장성 EX일 경우
어느 경우든, 스탠드 진화를 진행한 다음에는 EX 포인트를 1감소 시킵니다.
예시 1: 성장성 EX(4, 2) -> 성장성 EX(4, 1)
예시 2: EX(3, 1) -> 성장성 C(3)
스탠드체만 성장성 EX일 경우
두가지 선택지중 하나를 선택한다.
1) 스탠드체와 능력에 투자된 스펙 포인트를 각각 총산하고 나서, 25% 증가시킨다.
(0.05보다 낮은 단위의 소수점은 버린다)
완전히 새로운 스탠드를 만들면서, 스탠드체와 능력의 기초 스펙 포인트들을 앞서 계산한 수치로 설정한다.
이렇게 새로 만드는 스탠드는 유형이나 능력 계열로 인한 추가 스펙 포인트를 얻지 못한다.
이렇게 진화한 스탠드의 경우, 이전 스탠드를 사용하지 못한다.
이때 성장성 패러미터는 기존과 같은 수치로 설정해야한다.
2) 현재 미사용 스탠드체 스펙 포인트를 2배로 늘리고나서 추가 10포인트를 얻는다
능력만 성장성 EX일 경우
현재 미사용 능력 스펙 포인트를 2배로 늘리고나서 추가 20포인트를 얻는다.
이것으로 추가 능력을 만들거나, 능력을 대폭 강화 시킬수가 있다.
둘다 성장성 EX일 경우
ACT 단위의 진화가 가능하다.
스탠드체와 능력에 투자된 스펙 포인트를 각각 총산하고 나서, 25% 증가시킨다.
(0.05보다 낮은 단위의 소수점은 버린다)
스탠드체와 능력을 새로히 만들되, 능력은 전 능력과 같은 맥락의 능력이어야 한다.
이때 새로운 스탠드체와 능력의 기초 스펙 포인트들은 앞서 계산한 수치로 설정한다.
이렇게 새로 만드는 스탠드는 유형이나 능력 계열로 인한 추가 스펙 포인트를 얻지 못한다.
이때 성장성 패러미터는 기존과 같은 수치로 설정해야만한다.
또한 ACT 단위의 진화를 하면 이전 단계는 더 이상의 성장이 불가능하다.
또한 ACT 단위의 진화를 거칠때, 내구도 가치는 모든 ACT들 사이에 공유되며,
내구도가 오를수는 있어도, 낮아질수는 없다.
(진화체의 내구도를 성장할 경우, 전 단계의 내구도 또한 상승한다)
이전 단계의 능력을 그대로 계승하는 것 또한 가능하다.
이 경우에는 능력 포인트를 정확히 10 소모한다.
여러 ACT를 가진 스탠드는 발현할때마다 어느 ACT로 발현할지 선택이 가능하다.
참고로 스탠드를 거두는 것은 1턴을 소모한다. 발현은 즉시 실행이 가능하다.
투고 과정:
1) 캐릭터 이름을 (임시로) 정한다
2) 능력 아이디어를 낸다
3) 능력을 승인받고, 능력이 소모하는 포인트량을 확인한다.
4) 밑에 있는 양식을 채워서 스탠드술사 + 스탠드체 + 능력을 투고한다.
캐릭터 설정
있으면 좋고, 없어도 그만이지만, 만들고 싶은 사람들을 위해서 최소한의 기준을 지정합니다.
설정 규칙:
1) 현실적이어야 한다. 현실과 반대 될지어라도, 역사가 조금만 달랐어도 있을 법하면 허용됩니다.
허용 예시: 이탈리아의 마피아, 일본의 야쿠자, 중국의 삼합회와 비유될만한 한국만의 대범죄집단: 검계란 것이 존재한다 - 대체 역사에서 나올법한 설정이다.
불허용 예시: 세계를 뒤에서 휘어잡는 대부들의 집단, 일루미나티란 것이 존재한다 - 음모론이냐?!
2) 죠죠스러워야 한다. 이장도 이게 뭔뜻인지 설명하기 곤란할 정도로 이상한 기준이지만, 하여튼 죠죠스러워야 한다
허용 예시: 외계인이든 기둥인이나 흡혈귀이든 인간 외의 지적 생물체가 지구에 존재한다. - 셋다 이미 죠죠에 있는 것이다
불허용 예시: 미래에서 시간 여행을 해서 온 미래인이 존재한다. - 죠죠에는 타임머신이 없다!
3) RP의 취지에 맞아야 한다.
허용 예시: 파문을 사용하는 스탠드술사
허용 예시 2: 자신이 스탠드술사인지도 모르는 파워계 일체화형 스탠드
불허용 예시: 스탠드? 훗, 난 그런것 따위 필요없어! 난 파★문☆전★사야! - 스탠드 전투 위주의 RP에 스탠드를 아예 거부하는 것은 RP의 취지에 맞지 않기에 불허
불허용 예시 2: 바깥은 무서워... 타인과 대화하는 것도 싫어... 그러니 난 일은 컴퓨터로만 해서 돈을 벌고, 장을 보거나 그런 심부름은 스탠드로만 하겠어! 그리고 스탠드는 원거리 자동 추적형이라서 본체에 피해도 안 들어오지! - 이런 식으로 동기가 없고 반사회적 캐릭터를 만드시면 RP에 제대로 참여하기도 힘들고, 타 캐릭터와 상호 작용은 더 힘듭니다. 그러니 이런 류의 캐릭터는 금지합니다.
4) 영향력이 너무 많은 설정은 금지한다
예시: "미국의 대통령"인 설정의 스탠드 술사가 있다고 치자. 실질적으로는 이런 캐릭터는 비밀 요원이나 특수 요원이 따라다닐테고, 그렇지 않더라도, 이 캐릭터가 죽기라도 한다면 RP세계관 내에서 엄청난 여파가 불것이다. 이러한 경우, 전투중 불리하면 "비밀요원의 개입!"으로 구해지는 같은 같잖지도 않은 짓거리를 할 여지가 주어지고, 그런것 없이 명예롭게 리타이어 하더라도 스토리상 처리가 불편하니, 아예 미리 금지하겠습니다.
투고용 템플릿:
스탠드 술사: (이름)
성별:
성향: (질서/중립/혼돈 + 선/중립/악)
나이:
직업:
캐릭터 설정: (임의)
스탠드술사 패러미터:
파괴력: - ()
속력: - ()
내구도: - ()
정밀동작성: - ()
정신력: - ()
운: - ()
총 포인트:
스탠드명:
모티브:
형태 유형:
능력 계열:
외형 설명:
스탠드체 패러미터
파괴력: - ()
속력: - ()
정밀동작성: - ()
사정거리: - ()
방어력: - ()
내구도: - ()
지속력: - ()
성장성: - ()
총 포인트:
능력 설명:
능력 패러미터
화력: - ()
속력: - ()
정밀동작성: - ()
사정거리: - ()
광역성: - ()
지속력: - ()
지속시간: - ()
성장성: - ()
패널티:
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